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  • 北京大學為電子游戲開課
    來源:     2018-04-23 14:02:32

    “功能游戲應該側重‘有用’還是‘好玩’?”一項對北京大學選修了《電子游戲通論》100余名學生的調查中,42.6%的人選擇了“好玩”,選“兩者都重要”的占比為51.5%,只有5.9%的同學選擇“有用”。

    擠了近200人的教室里,一位坐在過道上的女生為“有用”作解釋:“當游戲‘有用’的程度高時,感覺能化解一些玩游戲的負罪感”,教室里立刻有掌聲響起。

    玩游戲帶來的負罪感,陳江也有過。作為“網紅課”《電子游戲通論》的任課老師,這位北大信息科學技術學院的副教授一開始就亮明立場:“電子游戲是一個有問題的好東西?!?/p>

    電子游戲的發展速度令陳江意識到,它已經成了不能回避的問題,“同學們將來就業或創業,都有可能直接、間接跟這個行業打交道”,因此,開設這門課程就是要讓學生更清晰地了解電子游戲的發展規律,認識到開發和運營游戲所需的要素,理解業界的風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的游戲觀,“這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰?!?/p>

    一個有問題的好東西

    勇氣一開始就遭到了挑戰。在《電子游戲通論》作為春季選修課出現不久,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就撰文《我為什么反對北大開設電競游戲選修課》,“一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業方向等理由,拒絕放下游戲好好學習的規勸?;蛘哒`認為玩游戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中?!?/p>

    據《2017~2018中國電子游戲產業發展報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入已達到2036.1億元,同比增長23%,占全球游戲銷售收入的1/4,產值已經超越電影等傳統娛樂產業,但在朱巍看來,因沉迷游戲毀掉的家庭、人生和前途的故事數不勝數,“這些就是2000億元游戲收入背后的成本?!彼麑χ袊嗄陥笥浾弑硎?,無論授課內容是什么,高校開設相關課程,一旦被外界錯誤解讀和觀察,就等于將老師和家長的苦口婆心化為烏有,“宣示作用不好?!?/p>

    “我同意電子游戲有其負面作用,但不同意對它避而不談?!标惤J為,不管對電子游戲的態度支持與否,“把腦袋埋在沙子里”不可取。他向中國青年報·中青在線記者透露,在“天生自帶流量”的北大,開設一門新的課程并不容易,稍有不慎便容易陷入輿論中心,但這只會讓他更加謹慎,“1周1次兩個小時的課,我得花3到4天準備?!泵鎸υ絹碓蕉嘞胫鲃訁⑴c進來的業內人士,他也要求對方提前兩周提交課件,對其內容把關,“這課不是培訓學生玩電競的,講的是跟電子游戲有關的研發、技術、行業、媒體、心理等問題?!?/p>

    騰訊研究院高級研究員劉瓊作為業內人士站上了陳江的講臺。她沒想到,眼前將180人教室擠滿的學生中,只有1/4來自信科學院,另外3/4的學生,陳江希望這門課程為他們未來參與制定政策、媒體引導、法律規范時給出更客觀的回應,“甚至只是作為家長,學習怎么去解決孩子玩游戲的問題?!?/p>

    “國外很多學校有游戲研究中心,研究電子游戲和社會各領域的關系,但國內相關研究很少,因此,北大開設這樣的課程,可以讓學生從更多元的角度去看待電子游戲。在技術發展面前,一味去‘堵’并不現實,還需要往功能性上去引導?!痹趧偟腜PT上寫著“游戲向左,認知向右”,國內社會對電子游戲尚不全面的認知,令她對在北大講臺上講電游感覺“不敢想象”,盡管,她講述的是“能解決社會問題和行業痛點”的功能游戲。

    不局限于游戲普遍意義上的休閑、娛樂、益智,功能游戲已經成為教育、軍事、科研、商業、醫學等領域供人們進行系統學習及專業模擬訓練的新方式,從模擬人力資源管理到應對海嘯、地震等醫學救援,從電路檢修到“參與解決”巴以問題,在劉瓊看來,今后功能游戲產品供給更加豐富后,或能在一定程度上改變外界對電子游戲的刻板印象,“但認知的調整需要時間?!?/p>

    對于功能游戲,陳江在課堂上給出了另一種解讀,他把要學習的內容比作“黃連,游戲則比作“糖衣”,“可能出現一大顆糖里面只有一點藥,藥效不夠,反而令人長胖,非常低效;或者吃藥必須有糖,依賴關系嚴重?!?/p>

    青少年與電子游戲之間應“豎起高墻”

    “就想看看社會上普遍抵制的電子游戲,課堂上講它什么?!痹诒贝笮睦韺W系讀大二的倪行健因為好奇選了課,目前上課已經8周,“沒想到還有那么多內容?!边@門提前40分鐘已經占座過半的熱門課,令他想起北大另一門在爭議聲中受學生歡迎的“三寶課”(《人類的性、生育與健康》),“它們和其他課程不同,能輕松快樂地去了解一個新的領域,讓我們多一個思考維度?!?/p>

    陳江也曾經歷過游戲愛好者“反復卸載安裝”的糾結,但在他看來,有負罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻煩的是一點負罪感都沒有?!倍@部分人群中,青少年是不可忽視的群體,“同樣的游戲前,能在學習或其他特長上得到足夠樂趣的孩子,在那些方面得到的表揚會激勵他們玩游戲的時候適可而止,但父母沒時間關注、現實生活中沮喪、把游戲當解脫的青少年也會成為社會不能輕視的大問題?!?/p>

    “目前,國內的網絡游戲不分年齡段,也沒有按照類目劃分,不少市面上的網絡游戲存在暴力、色情、恐怖等不適宜未成年人的內容,游戲分級制度應當盡快建立?!敝煳”硎?,在法律、行業規范等尚未準備好的情況下,最好在青少年和電子游戲間設立高墻,“兩害相權取其輕,一刀切也是不得已該考慮的選擇?!?/p>

    “我不是老古董?!敝煳⊥嘎?,自己也是電游玩家,“從紅色警戒、帝國時代到現在的熱門手游,我都玩過,還經常氪金(網絡游戲中的充值行為——記者注)?!钡橇私怆娮佑螒虻奈捌渲写嬖诓焕谇嗌倌晟硇慕】档囊蛩?,朱巍才提出“看似極端”的建議,“電子游戲廠商應該轉來掙成年人的錢,讓電游離青少年遠一些?!睆姆山嵌戎v,從《未成年人保護法》到《網絡安全法》專門設立的保護未成年人專條,都在反復重申孩子才是網絡發展的目標和未來,總結出來最基本的認知應該是“未成年人永遠應該是全社會關愛的對象,永遠不能成為獲利的工具?!?/p>

    電子游戲需要“競爭者”

    在劉瓊看來,當前,要實現青少年和電子游戲間完全隔離“不太現實”,但從技術上在二者間建立“防火墻”確實很有必要,“在青少年尚未形成系統價值觀的情況下,需要家長配合和主導?!彼硎?,需要一個專門的渠道和入口,可以讓家長根據孩子的年齡選擇適合的游戲?!艾F在很多孩子玩什么游戲家長并不清楚,下一步需要讓家長有能力變被動為主動?!?/p>

    此外,由于與教育結合的功能游戲供給不足,讓學校和家長的選擇相對匱乏,劉瓊認為,如果未來能在老師、家長或教育專家的配合下,利用游戲在學習和教育上的作用,加大為青少年群體定制的游戲產品開發,或許能在讓孩子學有所得的前提下,將玩游戲的程度調整到可控范圍內。但她也強調,這種思路很容易被誤讀,“在對游戲負面認識占主流的情況下,很難被接受?!睕r且,功能游戲需要的是復合型團隊,沒有一線教師參與進來,很難實現,“應用和落地還得謹慎,我們需要用敬畏的心去看待電子游戲和青少年之間的關系?!?/p>

    “不是所有廠商都愿意去承擔社會責任?!痹陉惤磥?,政府和行業層面,法律、法規、行業政策應當盡快出臺;從企業的角度,將來可以利用生物檢測技術,通過指紋、虹膜等確認玩家身份;家長則需要花更多時間來陪伴孩子,給他們提供更多的娛樂方式,“而不僅僅是扔個平板電腦給他”;至于學校,應該配合家長作好引導,“學校限制了,孩子和家長的矛盾就不會那么明顯?!辈贿^陳江強調,“堵”并非長久之計,還需要網絡、教育、心理、法律等方面的專家和從業者認真找到一個契合點。

    “網游中有很多保持玩家活躍度的設計,例如每日簽到或加入工會等,這種功能就不應該對未成年人開放?!北贝笮睦韺W系大二學生付行川表示,如果沒有父母的引導,自己可能會沉迷網游,但家長沒有完全抹殺電子游戲,反而讓他更加自律,“真正了解電子游戲,見得多了,就明白我為什么要玩游戲,過程中有什么快樂和該有的限制?!倍虝核伎己?,他反問:“書本晦澀、動畫片較少、從小到大的體育課又落實不好,對娛樂方式很單一的孩子,游戲自然有吸引力,擔心他們被電子游戲搶走,是不是提供給青少年的娛樂方法太少了呢?”

    本報北京4月22日電

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